Bien, si vous êtes ici c'est que vous souhaitez en savoir plus en ce qui concerne l'informatique et le langage Java. Nous allons commencer par les bases. Je souligne que vous suivrez le même chemin que moi au fil des TP que j'ai eu en cours, c'est pour cela que j'utiliserai souvent le pronom "nous", pour qualifier la classe entière. Pour une analyse plus claire de votre parcourt veuillez lire le sommaire qui suit. Je précise au passage que si vous n'avez pas Java's Cool il vous faudra le télécharger ( ne vous inquiétez pas ce logiciel est entiérement gratuit :). Bon courage !
Nous avons commencé par découvrir le logiciel Java's Cool et lancé la proglet "abcdAlgos" qui est la plus adaptée aux débutants tels que nous.
La proglet se découpe en trois parties, la partie supérieure composée de six icones :
Nouvelle activité : Avec cette icone vous pourrez revenir à la page précédente et choisir une nouvelle proglet.
Nouveau fichier : Cela vous permettra d'avoir une nouvelle page ou plutôt d'ouvrir un nouvel onglet sur lequel écrire votre algorithme.
Ouvrir un fichier : Comme son nom l'indique elle ouvre l'un de vos fichiers au choix.
Sauver : Permet de sauvegarder et nommer le fichier.
Sauver en... : Permet de choisir le format du fichier ( .jvs /.java ou .jar ).
Et enfin la dernière mais non moins importante icone :
Compiler : Si le fichier n'a pas été préalablement enregistré une fenêtre de sauvegarde devrait apparaître, vous ne pourrez pas compiler
si vous n'avez pas sauver le fichier. La compilation vous permettra de tester votre algorithme.
Maintenant passons à la partie de gauche. Pour faire simple je dirais qu'il s'agit de la page sur laquelle vous écrirez votre algorithme.
La partie droite se compose de trois onglets :
Console : La console vous donnera accès aux résultats des algorithmes et aux messages d'erreurs.
Aide à la proglet : Cela vous permettra de "découvir les ingrédients des algorithmes" grace à des tutoriels qui vous aideront à manipuler
le langage Java ( de plus des séries d'exercices sont mises à disposition pour vous entrainer )
Mémo : Le mémo est un bilan des instructions de base et est très utile en cas d'oublis.
Les instructions de base en Java's Cool peuvent être étudiées dans la proglet "abcdAlgos" dans l'index Mémo, personnellement je vous conseille d'étudier les tutoriels disponibles. Les instructions de base ne sont pas les plus compliquées ( sauf si comme moi vous avez horreur des fonctions ;). Ces tutoriels se séparent en quatre parties majeures : Les variables, les instructions conditionnelles, les fonctions et les boucles. Ces parties sont classées dans le même ordre que mes TP de cour ( ce qui vous permettra de mieux vous orienter dans la page des exercices ).
Au cour de mon troisième TP nous avons étudié les tableaux. Je vais donc vous transmettre ma connaissance sur le sujet. Pour être sincère au début
j'avais moi-même beaucoup de mal sur ce TP, je n'y comprenais rien mais à force je m'y suis habituée. Si je vous dis cela c'est que si vous aussi
vous avez du mal ne baissez pas les bras car, en quelque sorte, l'informatique est une épreuve d'endurance ou la patience s'avère être cruciale !
Alors tachez de bien vous accrocher !
Sur Java le tableau sert essentiellement à stoquer des données qui, comme ayant été enregistrées, pourront être réutilisées dans votre algorithme,
pour cela il vous suffira de les nommer. Dans un tableau les données sont référencées à partir de zéro, donc si vous voulez un tableau allant de 0 à 9
votre tableau devra contenir 10 colonnes. Les tableaux se créent généralement de la manière suivante : int[] master = new int [10].
Le int indique le type de données, les crochets [] sont l'opérateur déclarant un tableau, le master est le nom du tableau
(si ce nom vous déplait vous pouvez en changer, ça n'est pas une valeur fixe ), le new est l'opérateur qui instancie le tableau et le nombre
entre crochets [10] est le nombre de colonnes du tableau ( 10 par exemple ). Lorsque vous ferez appel au nombre total d'objets du tableau dans votre
programme vous inscrirez : master.length (ou tab.length si votre tableau s'appelle tab ). L'indice du dernier élément s'écrira : master.length-1.
Ces écritures sont utiles surtout quand la longueur totale du tableau reste inconnue car variable.
Un tableau peut contenir plusieur lignes, pour cela il faudra noter : int[][] tab = new int[i][j], où [i] est le nombre de lignes et
[j] le nombre de colonnes.
Des exemples de tableaux sont donnés dans la page des exercices.
Après voir été initié à la programmation nous sommes passés à un quatrième TP sur le codage de l'information et qui devient la seconde partie de votre cours.
C'est à l'issue de ce TP que nous avons dû élaborer un projet sur le sujet par binôme ou trinôme, comme indiqué sur la page index de mon site notre sujet sera en
lien à la fin de cette partie.
Les objectifs étaient : Comprendre comment les ordinateurs représentent une information, convertissent des entiers en représentation binaire et vice-versa, et,
comment ils réalisent des opérations mathématiques de base.
Ce cours va se structurer exactement comme mon TP.
La base 10 correspond aux nombres entiers réels, 10 constitue la base de notre système. Il s'agit du nombre de chiffres qui représentent nos nombres, les chiffres
de zéro à neuf. La position d'un chiffre dans un nombre nous informe de "son poids" par exemple : dans 2850 le 2 pèse 103, le 8 pèse 102, le 5
pèse 101 et le 0 pèse 100. Donc un nombre à n chiffres s'écrit littéralement :
nombre = ( unité du rang n+1 * 10n )+...+( unité du rang 2 * 101 )+( unité du rang 1 * 100 ).
Avec un seul chiffre nous pouvons coder jusqu'à 10 valeurs différentes, soit avec n chiffres nous pouvons coder 10n valeurs.
En informatique c'est le système binaire qui prône, cependant la manipulation de ces nombres est complexe et la taille des codes obtenus est bien trop grande. C'est dans ce souci que fût créé le système hexadécimal. Ce système de base 16 est un pannel de nombres en décimal auxquels correspondent des symboles. La méthode sur l'hexadécimal sera mise dans la page exercices.
En informatique toutes les informations, du texte à l'image etc..., sont codées en binaire ( des 0 et des 1 ) composé de bits ("binary digit"), une série de huit bits est appelée un octet ( ou byte en anglais ).
Un entier naturel est un entier positif ou nul. Le nombre de bits dépend de la liste des nombres à utiliser. Avec un bit 2 valeurs sont possibles ( 0 et 1 ),
donc avec n bits vous pouvez représenter 2n valeurs, soit des entiers naturels allant de 0 à
2n-1.
Exemple : (11)10= (1*23)+(0*22)+(1*21)+(1*20)= (1011)2.
De la base 2 à la base 10 : (1011)2= (1*23)+(0*22)+(1*21)+(1*20) = (11)10.
Le passage de la base 2 à la base 10 est bien plus simple que l'inverse.
Si votre code est : 00001011 cela ne peut que signifier que vous êtes en octet, ce qui est caractéristique de l'ordinateur, votre code ne sera pas faux pour autant.
Généralement un nombre simple en base 10, cinq par exemple se décompose en puissances de 2 de la manière suivante :
(5)10=(a*22)+(b*21)+(c*20)=(1*22)+(0*21)+(1*20)= (101)2(1011)2.
Ou de façon plus visuelle : Donc (37)10=(100101)2.
Sur ces images des exemples :
Tout comme l'addition, la soustraction du binaire suit le même principe q'en décimale.
Bien maintenant si vous voulez voir mon sujet cliquez sur le lien : Mon projet ( Attention il s'agit d'un document OpenOffice ! )
A la fin de tous nos TP, ou plutôt à la fin de notre expérimentaton de Java, nous avons étudié l'organisation des composants dans un ordinateur. Pour ce faire nous avions des unités centrales ouvertes à disposition et pouvions observer l'anatomie interne du PC, bien sur cela restait un exercice où nous devions différencier chaque composant ( carte mère, processeur, mémoire vive...). Malheuresement je ne pense pas que nous puissions tous se permettre ce genre de chose, c'est pour cela que le site que vous voyez en lien vous est fourni. Il vous est mis à disposition comme il le fût pour nous et vous permettra d'en savoir d'avantage sur votre ordinateur.